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コンボについて 空中コンボの利点 狩り時 まずmobにおいてはダンダンと威力が上がり、有る回数を境に爆発的に威力が増す また、伝説以降では敵が攻撃をガードした後に無敵の状態で反撃を行ってくることがある 空中ではそれが起こらないため、mob狩りでは効率の上昇につながる ダメージが上昇する上限は地上で当てた場合の358%であり、これはAIR COMBO9での値である。 以下上昇経緯 |AIR COMBO |1 |2 |3 |4 |5 |6 |7 |8 |9 | |ダメージ(%) |100 |100 |120 |144 |173 |207 |249 |299 |358 | これは無限(4レベル)のぶれないダメージを利用しての検証結果であり、公式からの発表があったわけではない。 2008/8/30 一部%を修正 PVP 人間が相手の場合、地上での攻撃を続けざまに当てていくのは難しい そのため連続して攻撃をいれるのは空中でのコンボがメインになる ただ、ダメージについてはmob相手の場合とは逆につなげるほど減少していき 有る程度で急激に下がる その為、威力のでかいスキルを使う場合にはなるべく少ないコンボ数で入れるのが望ましい ダメージが軽減される上限は地上で当てた場合の32%であり、これはAIR COMBO9での値である。 以下軽減経緯 |AIR COMBO |1 |2 |3 |4 |5 |6 |7 |8 |9 | |ダメージ(%) |100 |100 |83 |72 |62 |52 |44 |37 |32 | これは無限(4レベル)のぶれないダメージを利用しての検証結果であり、公式からの発表があったわけではない。 ありがちなコンボミス 壁際などでは有る特定の技以外は入りづらくなる。特にダッシュ攻撃は入る状況が少ない また、いつも密着からコンボ始動できるわけではないので距離にも注意しておこう mobにおいては騎士が浮かせていたらその間は下手に手出しをしないのが無難 横から殴るとずれ、逆から殴るとキャラがつきぬけ、同じ方向から殴ると距離が離れる 結果、コンボは成立せずダメージ効率が落ちるというわけだ 大勢で殴る場合はなるべく浮かない技を使うか、コンボが終わるのをみとどけ交互にダウン追い討ち等をしよう 敵がコンボで浮いたまま壁に到達した場合は、敵をずらさない向きでAADC等をして浮かし続ける手伝いができれば尚良い DC=ダッシュキャンセル コメントフォーム(情報や疑問点、改善点などありましたらお願いします) 伝説エピソード2以降、魔法打ち上げコンボ中(柱雨、龍岩石)に敵が!反応、無敵反撃するケースに多々出会う。また、その場合反応した敵が空中にういた状態になるバグあり。 -- 名無しさん (2007-09-07 23 30 19) コンボ中に、相手のコンボが終わるころにこちらからのコンボをいれてさらにダメージを伸ばすことが可能。簡単なところでは、騎士が浮かせコンボをいれ、ある程度ヒットしたところで魔が龍岩石コンボで拾う。スキルの火力にもよるが、Lv40程度のキャラで龍ヒット時で3~400程度まであげることが可能。その後の岩石は2~300*nヒットとなる。魔での多段ヒットは難しいが、多段ヒットをやりやすい騎士のコンボの続きを拾うことで簡単にダメージを増やすことができる。 -- 名無しさん (2007-09-07 23 34 30) ステージのダメ変化はAIR3からx1.2ずつ、PVPでは÷1.2ずつじゃないのでしょうか。。。x1.2ずつだと、ステージのダメージはAIR3から120,144,173,207,249,299,358となります。144と358が上の表とややズレますね。。。 -- L (2008-08-24 08 06 35) PVでも同様に1.2を使っていると想定し、だいたいの数字が近くなっていたので突っ込んで検証しませんでした(人手がいるので)が、÷1.2だと上の表とだいぶズレます。。。また機会があれば検証してみますね。 -- L (2008-08-24 08 09 54) 今かかしで試してきましたがx1・2論が正しそうですね。ちなみに検証は空コンで表示されたダメ÷地上hitダメでやってましたが、その時のSSを見て計算するとたしかに364%でさっき試した時は358でした。なんか不安定ですね。 -- %表作成者 (2008-08-30 21 13 34) 直線DCを→→←の最速入力でできるキャラが複数いる。騎士、賊、僧侶。他は未確認 -- 名無しさん (2009-01-11 23 24 18) 名前 コメント
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応用コンボ キャラ限定コンボ OHK>JS>JHS>着地>S縦>S>HS>S縦>S>HS>S縦>P>S>HS縦 ※ポチョ専用、安定コンボとダメージが1しか違わない OHK>S>HS>S縦>S>S縦>S>HS>S縦>P>S縦>P>S縦 OHK>S>HS>S縦>S>HS>S縦>P>S縦>P>HS縦 ※軽量級限定ダメージ・ゲージ回収重視なら前者。安定重視なら後者を選択しよう。 前者は1F目押し3回、後者は1回。 ガトリング>2D>レスティブローリング>6派生>3派生>2派生>着地>S縦>P>S>S縦>P>S>HS縦 ※PO専用(画面端付近) ※○派生…○方向へのレスティブ方向転換。ノーゲージで4割減らせて、ゲージ回収・ダウンの効果もある優れもの。 ガトリング>2D>レスティブローリング>3派生>2派生>着地>S縦>アドリブコンボ ※AX AN VE ED PO RO専用(画面端付近)キャラによっては2派生>3派生でもよい。 止め用コンボ イルカループ終盤>S(J仕込み)>HS>HS縦青>空中ダッシュ降り際JHS>着地>JHS>JD>2段JHS>JD 縦青から昔の基本コンボで強引に追加ダメージを稼ぎにいく。止め用にできるようになると心強い。 軽量級には青する前の部分を、立P>HS縦でないといけないが、勝手にJ仕込みになるので問題ない。 牽制(遠Sor立Kor2S)>横ミサイル>3K(RC)>じゃっく>イルカループ ゲージ100%も使いながらダメージは4割程度なので基本は使わない。 各種牽制からダメージをとれるコンボなので、これで倒しきれる時に出せるか出せないかで大分違う。 ただし、あくまでチャンスがある時に。これの為にゲージ100%まで温存するのは得策ではない。 横ミサ>2Dが繋がる距離ならそこから普通にじゃっくコン。 イノ、テスタには無理。 ガードバランス点滅コンボ 下HS(CH)orJHS(CH)or縦ミサ(空CH)or縦イルカ青(空CH)>立HS(CH)×1~3>イルカループ 立HS(CH)>下HS(CH)>立HS(CH)×0~2>イルカループ ガードバランスが点滅したときにHITしたら迷わずこれ。 勿論最低2回以上はCHになる分ガードバランスを溜めたときである。 特に立HSが×2~3入るコースとなると、ライフ満タンからでも全キャラがほぼ即死or気絶コース。 せっかくCHとっても普通に即近Sから拾ってループ決めてしまう人が多い。ガードバランスは常に意識しよう。 今作はミサイルのおかげでガードバランスを溜め易くなったので、ある程度狙い易くはあるがぶっちゃけほとんどネタ。
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基本 [#f7a0b800] 発展 [#m82b1eb7] AAA始動 [#ad0d2c6f] A始動 [#a78c81a2] 2A始動 [#vdaffd1e] JA始動 [#wdc8e2e5] J2A始動 [#e8b3896f] DC始動 [#nf62664c] エレガンス始動 [#h156e9e3] その他 [#xcaacd16] 梅雨限定 [#efc5cb1a] 基本 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 AAA>2B> B胡蝶夢の舞 2522 2 画面端 ○ 大安定の超基本コンボC舞だと若干ダメージ増加するがキャラによっては安定しなくなる2Bが安定しない場合は、「A3段目で閉じたゆゆさまの目が開いた瞬間」を狙って入力してみよう。 AAA>6A> C胡蝶夢の舞 2791 1 端付近 ○ 多少端から離れていても入る。完全に端だと6Aがシビアなのでその場合は2Bで拾う。 AAA>2B> 无寿の夢 2449+夢 0 端付近 ○ AAA> 无寿の夢 2126+夢 0 中央~端 ○ 壁バウンドさえすればどこでも入る。画面端を背負っているような位置では無理。 AAA> 鳳蝶紋の死槍 3700~4000 0 どこでも可 ○ 中央火力大幅up端の場合6A等を挟むとダメージダウン A>6A>・・・ 1516~ 0~ もしガードされてもそのまま固めに移行できる便利なコンボ始動パーツ。命中時は状況によってアドリブで繋げる。(*1)仮に6Aまでで止まってもダウンは確定するため安心である。考えようによってはAAAではなくこちらを基本として手に馴染ませた方が後々応用がきく。 2A>6A>・・・ 1330~ 0~ 発展 AAA始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 AAA>2B>6C 2503 2 画面端 ○ AAA>A> 故人のお届け物 2738 1 画面端 ○ AAA>A> 无寿の夢 2450+夢 0 画面端 ○ AAA>6A> 逆さ屏風 2946 1 端付近 ○ AAA>6A> Bエレガンス 2791 1 端付近 ○ AAA>6A> 故人のお届け物 2825 1 画面端 ○ AAA>6A> 无寿の夢 2579+夢 0 端付近 ○ AAA>6A> 反魂蝶 約3000 0 端付近 ○ AAA>6A>5C(1)> 故人のお届け物 2883or2897 2 画面端 ○ AAA>6A>6C> 故人のお届け物 2836 2 画面端 ○ AAA>6A>6C> 无寿の夢 2637+夢 1 端付近 ○ AAA>2A>3A> 故人のお届け物 2995 1 ○ 2A3Aが超シビア AAA>遠A>6A> C胡蝶夢の舞 3070 1 端付近 ○ AAA> 逆さ屏風 2714 1 画面端 80% 魔方陣は付かないがダウン確定 AAA> 逆さ屏風 > 无寿の夢 2888+夢 1 画面端 ○ AAA>DA> B死還の大地 >JA>J8A 2800 1 画面端 ○ AAA>DA> 誘霊の甘蜜 >JA>J8A 3008 1 画面端 ○ AAA>JA>J6A> JC悉皆彷徨 >66>J2A 3132 1 端付近 × 画面端スタートだとAAA>JAが無理 A始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 (空中の相手に)A>6A>2B>6C>JA>J8A 約2500 2 端付近 ○ 端に近い場合2B省略 A>6A> B未生の光 > 无寿の夢 約2700+夢 1 画面中央のみ ○ 端に近いと不可能 A>6A> B胡蝶夢の舞 > 反魂蝶 約2500 1 画面中央~端 × 反魂蝶のレーザーのランダム運次第で繋がらない事も A>2B> 悉皆彷徨 センスオブチェリーブロッサム 3400位 2 画面端 ? 魅せコンボ系 AA> 无寿国への約束手形 >AAA> 故人のお届け物 2730 1 画面端 ○ 故人は最速で。衣玖には入らない AA>2B>6C> C悉皆彷徨(全段) >ちょっと前進>エレガンス 2500程度 4 画面端 ○ AA>2B> Bエレガンス >DA> 故人のお届け物 2634 2 画面端 ○ AA>2B> Bエレガンス > 无寿の夢 2100位+夢 2 画面端 ? AA>2B>2C>66(44)>J2A>AAA(AA> 无寿の夢 or 无寿国への約束手形 ) 約3600(3300+夢(手形) 2 画面端 ○ キャラ限が厳しい(密着のみ:衣玖,小町,優曇華,文,明鈴,早苗,霊夢,咲夜,幽々子少し離れている時限定:天子,空,魔理沙,アリスどちらも入らない:上記以外) [AA>2B>J2A]x3ループ>AA>2B> 胡蝶夢の舞 4965 2 画面端 ○ 小町幽々子限定 2A始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 2A>3A> 无寿の夢 or 无寿国への約束手形 ? 0 ? ? 諏訪子,衣玖,中国,アリス,魔理沙,パチュ以外に入る 2A>6A> 未生の光 2391 1 中央 × 2A>6A> 故人のお届け物 2000 1 画面端 ○ 強制ダウン 2A>6A>2B>6C 1990 2 画面端 ○ 2A>6A>2B>6C>9HJ>JA>J8A 約2400 2 画面端 ○ 2Bの当たり方次第で6Cから追撃可 JA始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 JA>J8A>JB 2136 1 端 ○ 画面端密着での簡単レシピ JA>J6C>B未生 2014 2 中央のみ × J6Cを使うものは端不可 JA>J8A>J6C> C未生の光 2100~2400 2 × JA>J8A>J6C>J8A 2492 1 端以外 ○ JA>J8A>J6C>JA>J8A 約2702 1 端以外 ○ 上下の位置限定厳しい JA>J8A> JC悉皆彷徨 >JA>J8A 2700前後 1 どこでも ? 要 悉皆Lv1以上 JA>J6A>J2C 2266 1 端 ○ JA>J6A>J2C>JA>J8A 2712 1 端 ○ J2A始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 J2A>AAA>6A>いろいろ 約3000~ ? AAA始動とほぼ同じものが可能 ○ (空対空)J2A>AAA> B故人のお届け物 約3600 1 画面端 ○ 故人が入らなくても A の時に低めで拾っておけば相手が回避結界すると丁度故人が決まる J2A A 6A 6C J2A 3248 1 × 6Aで壁バウンドして6Cが3Hitする距離 J2A A 6A 无寿の夢 2734+夢 0 ○ 6Aで壁バウンドするなら何処でも J2A A 6A 6C 无寿の夢 2965+夢 1 ○ 6Aで壁バウンドして6Cが3Hitする距離 J2A J6C C悉皆彷徨(LV1以上) >JA>J8A>J6C 約2700 3 中央 ○ DC始動 ノーマルヒット時はスペルカードキャンセルしないとコンボが無い。 カウンターヒット(CHと略記)時は画面端付近ならいろいろ追撃できる。 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 DC> 鳳蝶紋の死槍 約3000 0 どこでも △ 端だとカス当たりで魔法陣付かない事もDCCH時は中央でダメージ3700~4000程度 DC> 黄泉平坂行路 1845 0 どこでも × 端付近なら平坂後に追撃可能DCCH時はダメージ2202 DCCH> 鳳蝶紋の槍 2000程度 1 どこでも × CHでも中央だとコレくらいしかない DCCH> Bエレガンス >JA>J2A>6C 3036 1 画面端 ? DCCH>JA>J2A>6C> B未生の光 3011 2 画面端 ? DCCH>A>6A> 逆さ屏風 3132 1 画面端 ○ DCCH>A>6A>6C> C胡蝶夢の舞 2830 2 画面端 ○ DCCH>A>6A>6C> Bエレガンス 2830 2 画面端 ○ DCCH>A>6A>6C> 故人のお届け物 2857 2 画面端 ○ DCCH>A>6A>6C> 无寿の夢 2645+夢 0 端付近 ? DCCH>DA>2A> 故人のお届け物 2603 1 端~端付近 ○ 2A抜くと2296 DCCH>遠A>6A> C胡蝶夢の舞 2818 1 端付近 ○ DCCH>遠A>6A> 故人のお届け物 2858 1 端付近 ○ DCCH>JA>J2A>J6C> C悉皆彷徨 >JA>J8A 3334 2 画面端 ? エレガンス始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 Bエレガンス > 低めでA> B故人のお届け物 2141 2 画面端 ○ DA> 无寿の夢 1644+夢 1 地上どこでも ○ DA> 鳳蝶紋の槍 > 无寿の夢 約2000+夢 1 どこでも ? 黄泉平坂行路 2061or2169 1 どこでも × 遠A>6A> Bエレガンス 2469 2 画面端 ○ 遠Aが近Aに化けると、ダメージが下がる 遠A>6A> 故人のお届け物 2498 2 画面端 ○ BorCエレガンス > 无寿の夢 1379or1488+α 1 どこでも ○ 反魂蝶 2300~ 1 × 鳳蝶紋の死槍 2800~3400 1 どこでも ○ 端密着不可 幻想郷の黄泉還り 3800~ 1 端付近 × BorCエレガンスCH > 低めでA> B故人のお届け物 2500~2600 2 画面端 ○ JA>J6A 2508 1 中央~端付近 × Bエレガンス >JA>J2A>6C 3370or3506 3 画面端 ? Bエレガンス >JA>J6A 3049or3187 2 端付近 ○ センスオブチェリーブロッサム 4596or4730 1 画面端付近 × 反魂蝶 2400~ 1 どこでも × 端だとダメージ大 死出の誘蛾灯 3110or3252 1 どこでも ○ 鳳蝶紋の死槍 4000~4600 1 どこでも ○ 端密着不可 幻想郷の黄泉還り 4300~5100 1 中央~端付近 × その他 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 胡蝶夢の舞CH >死出の誘蛾灯 約3000 1 どこでも ○ カウンターヒット確認から可能誘蛾灯を低めで拾えばHJ>J8Aで追撃可 未生の光 >鳳蝶紋の死槍 約4000 1 どこでも ○ 端端でもヒット確認から可能 6A CH> Bエレガンス >6A 2171 1 端付近 ○ DA> Bエレガンス > 无寿 約1530+α 1 相手空中どこでも ○ 相手の高さ、无寿の当たり方でダメ変動あり DA> Bエレガンス >A>6A> Bエレガンス 2361 2 相手空中端付近 ○ A>6Aは距離によってDAでも(魔方陣1996) DA>A>6A>2B> Bエレガンス 2460 2 相手空中端 ○ 高さによりAは2A(魔方陣2305)でも 梅雨限定 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 AAA>6A>JA>J8A 3070 0 端付近 ? 2A>3A>6C> C悉皆彷徨 2200 1 どこでも ○ 2A>3A>6C> C悉皆彷徨 >hjc即J6A 2510 1 中央~端付近 ○ ほっとくとC悉皆の時点で魔法陣が出てしまう 2A>3A>6C> C悉皆彷徨 >JA>J8A(orJ6A) 2645 1 画面端 ○ ほっとくとC悉皆の時点で魔法陣が出てしまう エレガンスCH >J2A>A>6A>6C> 无寿の夢 3482(3330) 3 中央 ? エレガンスCH >J2A>A>6A>6C> 故人のお届け物 3651(3500) 3 中央 ○ DA(空中hit)>2A*3>5A>DA以下ループ 受け身可能 バスケ大会 DA(空中hit)>DA>2Ax3>6A>B 胡蝶夢の舞or故人のお届け物 約2800 1 中央~端 ? DA(空中hit)>2Ax4>6A> B故人のお届け物 約3000 1 端付近~端 ○
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→5B→B月下円舞(→紅架刑) 連打可能な下段から必殺技まで繋げるコンボ。 5Bは1ヒット目、2ヒット目のどちらをキャンセルしても繋がる。 ゲージがある時は超必殺に繋げてダメージアップすることができる。 ☆・2A→5A→2B→A月下円舞(→紅架刑) 2Aが先端で当たると5Bが繋がらなくなってしまうので、2A→5A→2Bと繋げる。 上記のコンボより汎用性が高い。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→9ジャンプキャンセル→jA→jB →ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB→j3B 2Cで相手を浮かしてから空中コンボへ移行する。 5Bの初段が相手を引き込む効果があるため、距離が離れていてもヒットする。 JBをキャンセルして、EX月下円舞→6C追撃にすると相手を画面端まで吹き飛ばす事が できる。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→jc→ディレイjA→ディレイjA→ディレイJB →着地→jA→jA→jB→j6C→jA→jB→j6C→空中A月下円舞 2Cで相手を浮かしてから空中コンボへ移行する。 一回目のジャンプから間隔を開けながらjA→jA→jBとすることで高さを調節し、 再度ジャンプから空中コンボができる。 画面端だとjAがうまく当たらず繋がらないキャラがいるので注意。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→jc→ディレイjA→ディレイjA→ディレイJB →着地→jA→jB→空中B月下円舞→5B→2B→6C→A月下円舞(→紅架刑) 上記のコンボの途中で端に到達するならB月下円舞の後で着地して拾うことができる。 ☆・dB→j3B→A月下円舞 弾抜けダッシュBからのコンボ。 カウンターでなくてもダッシュBから追撃できるのは紅花の特権。 ・2A→5A→5B(初段)→2B→EX月下円舞→5A→A月下円舞 画面端限定コンボ。 ブライドゲージを使用しないのでペナルティ状態でもダメージを伸ばすことができる。 ・~6dA→(クライマックス発動→)紅架刑 地上にいる相手に6dAを当てた後はノーキャンセルで紅架刑が繋がる。 クライマックスを発動してから紅架刑も可。 ・2A→5A→5B→2B→2C→jc→jA→jA→jB→空中A月下円舞→5B→2B→2C→A月下円舞(→紅架刑) 画面端限定だがある程度運べるので、端まで多少距離があっても良い。 ・2A→5A→5B(1ヒット)→6dA→dC→6dC→前ジャンプキャンセル→ディレイjB→空中B月下円舞→2A→5B(1ヒット)→6C→ジャンプキャンセルクライマックス→5B(1ヒット)→A月下円舞→紅架刑 ラブゲージMAX時の高ダメージコンボ。 しふぉんのみ6dA→dCが中央では繋がらない。 空中B月下円舞で画面端に到達していれば2Aで拾える。 クライマックス発動後の5B→A月下円舞は組み込めばダメージが少し伸びるがパージに弱くなる。 パージ対策をするならクライマックス発動から直接紅架刑に繋いでも良い。 ・昇りjA→jA→jB→3dB→j3B→空中A月下円舞 対しふぉん限定の昇り中段始動のコンボ。 対空始動コンボ ☆・3A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュC →9ジャンプキャンセル→JA→JB→A月下円舞orEX月下円舞→6C 対空技からダメージを稼ぐコンボ。 3Aは非常に対空性能が高いのでこのコンボを狙う機会は多い。 投げ始動コンボ ☆・通常投げ→前ジャンプキャンセル→jA→jB→ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB→3B→空中A月下円舞 通常投げの最終段は2Cのモーションになっている。 その後は基本のエリアルと同じコンボを入れることが可能。 ・通常投げ→前ジャンプキャンセル→jB→空中B月下円舞→2A→5B→2B→2C→A月下円舞(→紅架刑) 画面端用コンボ。 ☆・通常投げ→紅架刑 ゲージが3本あるときかエンゲージクライマックス発動中は超必殺技にキャンセルしてダメージを伸ばせる。 パージ対策にもなる。 ☆・通常投げ→ジャンプキャンセルクライマックス→紅架刑 ラブゲージMAX時は投げの3ヒット目をジャンプキャンセルし、ジャンプキャンセルの出がかりをクライマックスでキャンセルできる。 クライマックス超必殺技はゲージ3本未満でも出せるので上のコンボより狙う機会は多いかもしれない。
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コンボ集【凡例】 コンボ名 コンボ集 ここは皆で考えたスキルやアイテムのコンボを載せておくページです。 【凡例】 コンボ名 使用スキル・アイテム・施設: 使用キャラクターの推奨クラス: コスト: 効果説明: ここにコンボの解説を書く。 1.連続攻撃1-1.1ラウンド目6連続攻撃 1-2.1ラウンド目8連続攻撃 1-3.12回連続攻撃 1-4.無限HPコンボからの無限回連続攻撃 2.絶対成功2-1.【連携攻撃】で絶対成功 2-2.【星占い】で絶対成功 2-3.絶対成功で起動する特殊効果 3.大ダメージ3-1.【合体攻撃】で割り込み不可の大ダメージ(肉弾系) 3-2.【合体攻撃】で大ダメージ連発(射撃系) 3-3.【零距離射撃】で大ダメージ 3-4.【全軍突撃!!】で超ダメージ 3-5.【疾風怒濤】【二刀流】で大ダメージ 3-6.【二刀流】【分身】で大ダメージ 3-7.【ロデオ】からの【封印解除】【鬼力】で大ダメージ 3-8.【大魔道】[露眼鏡]からの【強化術式】で【流れ星】or【理力の一撃】で大ダメージ 3-9.無限《HP》コンボからの【強化術式】【流れ星】or【理力の一撃】で無限ダメージ 3-10.【自殺爆弾】【死の舞踏】で大ダメージ 3-11.【呪怨】【転送】で大ダメージ 3-12.高LV{厩}で大ダメージ 4.複数対象攻撃4-1.【二刀流】と爆弾でエリア攻撃 4-2.【範囲攻撃】と【使い魔使い】【武楽】でエリア攻撃 5.{玉座}活用法5-1.{玉座}で高ダメージ 5-2.{玉座}で《HP》ブースト 5-3.{玉座}で資金稼ぎ 5-4.{玉座}で支配者勧誘 6.癖のあるスキル活用法6-1.【星の恵み】で超回復 6-2.【投げる】の活用法 6-3.【憑依】活用法6-3-1.簡単【抗魔式】 6-3-2.【憑依】で【分析】封じ 6-3-3.【憑依】でモンスターの《民》増殖 6-3-4.【断章】でほしいスキルを【憑依】で付与 6-3-5.【憑依】で【飛行】つけてから[悟りの書]or【支度】⇒{転職所}で迷宮支配者に転職 6-4.【防人】は情報収集スキル 6-5.【暗君】活用法6-5-1.王国フェイズに何度も行動する 6-5-2.小鬼PCの死体を[棺桶]に入れる(ルール改訂により不可) 6-5-3.小鬼PCの死体を【死の舞踏】で使いまわす(ルール改訂により不可) 6-6.【支度】活用法6-6-1.王国施設を後から使用する 6-6-2.割り込みで計画行動する 7.癖のあるアイテム活用法7-1.[クラッカー]で戦場コントロール 8.『バッドステータス』関連8-1.『肥満』はグッドステータス 8-2.『毒』で帰りの道中表無視 8-3.『散漫』の解除方法 8-4.【援護射撃】【魔弾】で攻撃直前に『睡眠』で攻撃キャンセル 9.使用回数制限のあるスキル使い回し9-1.【儀式呪文】 9-2.【魔女術】と『ライバル』 9-3.【支度】と{訓練所}LV2 10.作戦判定奪取10-1.【先制射撃】【魔弾】で『睡眠』作戦 10-2.【覇権】【王気】で固定値ブースト 10-3.直前キャンプで協調行動 10-4.みんなで【甘い生活】 10-5.【伝令】と[王笏]で後乗せサクサク 10-6.【鬼略】で{毒電波}回避 11.《民の声》回復エンジン11-1.【喝采の一撃】【勅命】 11-2.【お説教】【陰謀】 11-3.【分解】【錬成】と散策表 11-4.【狩り】と散策表 11-5.【私腹】【煽動】【勅命】 11-6.【煽動】と[科学調味料] 11-7.【惨殺】【名声】 11-8.蓄音機と〔才覚〕休憩表 11-9.【連携攻撃】と仕掛け人の逸材 12.《気力》回復エンジン12-1.【灯り星】と衣装 12-2.【命乞い】と[衣装] 12-3.【錬成】 12-4.【受け流し】と[マント] 12-5.【分解】【錬成】で[肖像画]使い回し 12-6.【罠師】で空捜索 12-7.[科学調味料] 12-8.【好人物】と【分身】 12-8.【迷核変動】or【憑依】or【儀式呪文】or【怪物学】or【押売り】 12-9.【魔法の触媒】 12-10.【熱血】と『忠義』 12-11.[エプロン](ルール改訂により弱体化) 12-12.【心霊研究】 13.[復活薬]入手方法13-1.【生贄】 13-2.{バーゲン会場} 13-3.{実験室} 13-4.【お買いもの】 14.リサイクルロンダリング 15.後天的モンスタースキル修得方法 16.『感情』稼ぎ16-1.[蓄音機]で〔才覚〕休憩表8と〔武勇〕休憩表6or〔魅力〕休憩表3を狙う 16-2.[カード] 16-3.【連携攻撃】に協調行動 16-4.【陰謀】で【即興詩】を誘発 16-5.【甘言】【分身】で一気に4点稼ぐ 16-6.『忠義』【かばう】で《敵意》稼ぎ 16-7.友愛の加護と【プロデュース】で《希望》の限り《好意》稼ぎ 16-8.[惚れ薬][チョコレート]を【真の想い】で永久化 16-9.[惚れ薬][チョコレート]を【プロデュース】で永久化 17.資金稼ぎ17-1.[クレジットカード]で計画的な施設再開発 17-2.[クレジットカード]と迷宮職人の逸材でMAPの空きを活用 17-3.{大使館}か{交易所}で素材を大量売買 17-4.【魔法の王国売ります!】{玉座}で荒稼ぎ 17-5.{議会}【ファン】で《民の声》上限伸ばして資金稼ぎ 17-6.{役所}【刻騙し】で維持費軽減 17-7.レアアイテム売却 17-8.{王墓}[復活薬]で何度も香典をもらう 17-9.[剥製]を【節約】する 18.アイテム、素材稼ぎ18-1.【狩り】で素材稼ぎ 18-2.【分解】で素材稼ぎ 18-3.〔武勇〕休憩表12でレア稼ぎ 19.アイテムスロット拡張(ルール改訂により不可) 20.即死コンボ20-1.【むしゃむしゃ】で自決 20-2.【首斬り】【星のこえ】で数撃ちゃ当たる 20-3.【魔法の王国売ります】【スカウト】で支配者買い取り 20-4.【ダンジョンスケープ】でこの世からエスケープ 20-5.【死の運命】で即死 21.ダメージ1/8作戦 22.無限コンボ22-1.無限アイテム作成+無限素材獲得+無限王国フェイズ+無限【合成】+無限〔武勇〕アップ+無限《HP》コンボ 22-2.無限《HP》コンボ 合計: - 今日: - 昨日: -
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コンボ補正とは 補正って? 各種補正説明初段補正 乗算補正 同技補正 ボーナス補正 キャラコンボレート 2HIT目以降のダメージの求め方 コンボ補正とは コンボ補正とは、連続技(コンボ)の2HIT目以降にかかるダメージの減算処理の事。 補正って? コンボダメージが大きくなりすぎないように設けられた数値の事。この数値が小さいほどダメージが減少していく。基本的に数値%で表記されている。 技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されており、初段補正、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する。 コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) また、CSからは補正値が一定値を下回ると、のけぞり時間や受身不能時間が低下していくようになった。 各種補正説明 初段補正 コンボの始めに使った技(1HIT目に利用した技)から使用される補正値。基本的に発生の早い技や無敵あるなど、使い勝手がいい技は初段補正が重い傾向にある。 乗算補正 2HIT目以降、次に当てた技にかかる補正値。 同技補正 一度のコンボ中に同じ技を2回以上使用した場合に適用される補正値。一部の技にしか付いていないが、総じて性能のいい技についている。 他の補正と違い、二回以上使用した瞬間から適用される。つまり技を当てた時点で補正がかかるという事。 ボーナス補正 一部の技に設定されている補正値。他の補正値と違い、100%を超える数値になっている。 ただし一回のコンボ中、一回しか適用されない。 キャラコンボレート 各キャラごとに決められた補正値。なお、この補正値はのけぞり時間と受身不能時間の低下には影響しない。 2HIT目以降のダメージの求め方 技のダメージ×(1HIT目の初段補正×1~nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート)同技補正とボーナス補正はコンボに組み込んだ場合にのみ( )内に入れて計算する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mbtl_hisui/pages/16.html
詳細なコンボについてはこちらのまとめも参照していただければと。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1vdJv6Eye-L7HfsdAS2c_HDY9jXus6JplObRGLhGfsyg/edit#gid=1068655064 0ゲージコンボ 1ゲージコンボ 2ゲージコンボ 3ゲージコンボ 4ゲージコンボ
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/28.html
基本中の基本です。 P-近S-2HS、基本のガトリングです。 JK-JC-JK-JS-JHS、基本エリアルです。 ①ガトリングー槍点ーゴーイング、距離によってはつながりませんが基本のコンボです。 ②ガトリングー槍点ーRC-立Kーエリアル、ゴーイングでダウン奪ったほうがおいしいという意見もありますが、相手のガードゲージやライフ次第では、決めちゃいましょう ロボ相手には立kつながらんので屈Sで拾いましょう。 起き攻めからのコンボ ①ドリキャンk-JCードリルー立P-足払い 女性キャラには槍点がつながります。 ②ハイジャンプドリキャンK-2HS-レレレーオイッス かなり難易度高めのコンボです。できません。 槍点起き攻め ①首ー前方移動ーRC-立Pー足払い こけなきゃ平気と思って下段ガードしかしない奴に、叩き込みましょう。 結構使えます。ちょいむずです。 女性キャラには槍点ーゴーイングまで行きましょう。 ②首ー前方移動ーRC-立K-立HSー槍点ゴーイング 背が高いキャラしかつながりません
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/644.html
スキャンした技カードも含む全4枚のカードのコンボマークがそろうと、そのキャラクターが登場して必殺技を決める。 なお、コンボを発動させると技カードの効果は適用されないので注意。 コンボ(初代) コンボ(EX) コンボ(NEO) コンボ(NEO-GL) 管理人記載 項目の多さ、登録の不便さもあり、中々更新しにくいページです。(何かいい方法やプラグインなどありましたらご連絡ください)すぐにコンボカードを知りたい場合、以下の方法を使用するのも手です。・ページ上部にある検索入力域に コンボ:(キャラクター名) と入力する(項目によっては大文字小文字の違いあり)ex.「コンボ:メフィラス星人」
https://w.atwiki.jp/ccnesica200/pages/48.html
化身コンボ 追加アルティメット・カオス「這い寄る闇の化身」を利用したコンボ コンボはTwitter、動画、また外部サイトだが一部こちらを参照 ttps //www.lycoris-days.com/entry/chaoco_cthylla2 はじめに クティーラの超必殺技の選択技として、サバトと化身が存在するが、 サバトを選択した場合は、難易度が比較的低めかつお手軽な火力を得られるので、 最初にクティーラでカオスコードを遊ぶ場合にはサバト選択をおすすめしたい。 理由としては、単純に化身を用いたコンボの難易度が高いためである。 最初はサバトを選択して、対戦の流れや、クティーラの通常技、立ち回りを学び、ゲームに慣れてから挑戦してみて欲しい。 化身を扱う上でのテクニックや利点 化身を用いたコンボの利点は以下のようなものがある。 ・ダメージをとる ・スタン値を多く稼ぐ ・時間を稼いで逆転できない差を作れるようにする ・[[起き攻め]]、補正切りといった強力なセットプレイが存在する ・化身を使った立ち回りの強化 一見すると使わない理由がないように思えるほど魅力的だが、「はじめに」で記述したようにコンボ難易度がかなり高い。 構成が複雑で、アドリブ力を問われる場面があるという問題もあるが、他キャラにはない、特殊な技術が要求されるためである。 化身は出現させると、プレイヤーが押した攻撃ボタンに反応して特定の行動をする。 コンボを組んでいるとクティーラの攻撃を当てたいが、化身には行動してほしくないといった瞬間が存在する。 その際に以下のようなテクニックが必要になる。 ・攻撃ボタンを押す時間を2F以下にすることで化身を動かさず本体を動かす(以後1F離し) 化身が動いてほしくない部分のボタンをチョン押しする感覚。 失敗してCやDで化身が反応してしまうとフォローがききづらいので注意。 ・攻撃ボタンをおしっぱなしにすることにより化身の行動を制限する(以後ホールド) 主にAホールドを使用。 Aボタンを押している間、BとCでは化身が反応しないことを利用してコンボをつなぐ。 ただし、Dは化身が動いてしまうので、動画のような「近C 近D」や「JB dlJC JD」などは先行入力を活用する。 (感覚的にはJBを押す→長めにディレイをかけてJC JDをタタンと押す感じ) これらの難しいテクニックを使用しないコンボも存在するが、構成の自由度が低くなってしまうため、火力やスタン値、バリエーションで劣る。 まずは1F離しなどを使用しないコンボから習得して、後々にホールド→1F離しと段階を踏んでいくと良い。 特に1F離しをマスターすると、ここにあるコンボ以上に優秀なコンボを扱うことができるようになる。 1F離し・ホールドなし コンボに関しては化身が発動する際は(A)という表記とする 例:JA(A) 5C (dlC) この場合JAのあとは化身Aを即発動し、そのあとの5Cではその後の化身Cを遅らせてだす、となる 6A 近Cの部分は5A 近Cでもつながるが、できるだけ相手との距離を詰めたいので6入れ推奨。 + 始動・中継パーツ 始動・中継パーツ 【始動パーツ】 ※このページに載っている始動パーツは一例で、エリアルのJDから化身が発動できればOK。 ~EX指輪 ハスター 5C JBdlJCJD A化身 JA(A) 5Aスカ(A) ハスター 6A近C~ 化身の成功率を上げるために大事なのは余計なボタンを押さないこと。JA後にA連打しても成功しないので注意。 化身が2回A Aと突いていれば問題無く間に合う。 着地5A即ハスターが出来ていればハスター着地後の5A拾いが間に合う。化身がスムーズにA Aと出せているかが重要。 当然、連打キャンセルは化身には無いので、化身のA後に硬直が切れたら即Aの感覚目押し。これが出来ればどこからでも浮かせて化身に持っていける。 ~地上ハスター dl派生ハスター ccA化身 JA(A) 着地5A(A) ハスター 6A近C~ カオキャンを使った始動。 通常のカオキャンと違って、補正が戻らない点は注意。 相手との距離でアドリブが必要になる。 簡単なルートを取った場合、カオキャン爆炎とダメージに差はあまりないので、セットプレイに確実にいける練度が身についてからで良い。 2B5C5D 上りJD C化身 JD(D)>Bハスター>dl1派生>地上ハスター>6A近C~ 立ち限定コンボ 上りJD、化身の後のJDが当たる距離を把握する必要があるが、そのぶんコンボに必殺技を多く使うため高火力となる。 2Bや2A先端カウンターから低ダJBJD、といったhit確認の後に立ち限定コンボを選択できるようにしたい。 画面端の場合は化身をAで発動すればOK。 投げ 2C dlハスター 6A5C hjc JBdlJCdlJD A化身 JA(A) 着地2A(A) 地上ハスター 6A近C〜 JBdlJCdlJDのディレイはダブルエリアルほどギリギリじゃなくて良い。このディレイは着地2Aが当たる高度まで降ろすため。 A化身発動後にA押しっぱでJA(A)を当てた後、着地2Aを当て、そこに化身Aが当たって受け身不可で落ちてくるのをハスターに乗せる。 ・JAJCJD 9jc JBJCJD A化身 JA(A) 着地直前にA(A) ハスター 6A近C〜 対空始動。必然的に位置が高く 相手の高度によってタイミングが変わるので注意。 【運びや〆までの中継パーツ】 [5A近C hjc JB(B)]*n 5A近C近D hjc JB(B) 一つ目は端までの運びパーツ。 二つ目は端に到達した後の中継パーツ。 + 〆のパーツ 〆のパーツ 〜JB(B) [化身消失] 5A近C hjc JBJCJD Bハスター 派生ハスター( cc爆炎) 基本。エリアル〆。倒しきれない時はハスター1段目から1派生ハスターで少しでも有利時間を作ったほうが良い。 化身に慣れるための入門コンボ。 ~5A(A)CD(D) Dハスター (D化身hit中に)C犬 2C (C犬hit中に)Cヨグソ 2B 2A遠B遠C (C泡hit中に)C犬 2A遠C 設置などで起き攻めへ 時間を稼ぎつつスタン値を溜めて起き攻めへいくコンボ。 C犬からすべて最速で出すため、各設置からの各通常技はボタンを押し続けるとよい。 〜近D C泡 2B近D C犬 遠C C泡 2B遠C C犬 遠C C泡 2B5B 遠C C犬 JD 前ステ 5B 遠B 遠C エリアル 上記のコンボの発展版。 最後の前ステ以降を「6B 6B 6A(Cを仕込む)」という入力にすると、受け身を取っていなければ6Aが当たって遠Cが発生してエリアル補正切り、 受け身を取った場合にはJAをガードさせて引きずりおろすか、それを読んでTGをする相手を狩るかという読み合いに持っていける。 ここまででスタンが相当溜まっているので、読み合いに勝てればほぼスタンへ持っていける。 ~5A近C近D hjc JB(B) JBJCJD 9jc dlJB(B) 着地ギリギリにJD(D) 着地近B~(以降は相手が受け身を取るか否かで分岐) (相手が受け身を取った場合)6Aスカ(C仕込み) 6Aスカ*2 JA dlJB dlJD 6A(空ガ不可) JAJBJCJD JBJCJD ハスター (相手が受け身を取らなかった場合)6A 遠Cヒット エリアル 補正切りルート。 ここでスタンに持っていければ、ヒット数が少ない状態なので重めの追撃が入る。 化身を使う上で目指したい〆のパーツ。 1F離し・ホールドあり + コンボパーツ コンボパーツ 地上ハスター派生 ccA化身 JA(A) 2C hjc JBdlJCJD 5A(A) (端到達)近C近D JBdlJCJD 5A(A) 低ダJCJD 5A(A) JBで拾って補正切りへ 中央のハスター始動コンボ。 エリアルの構成に強攻撃が入るため、火力とスタン値が伸びやすい。 難易度はかなり高いので、要練習。 ~地上コンボ hjc JD Bハスター 派生 ccA化身 JA(A) 2C近D hjc JBdlJCJD 5A(A) 微ダ近C近D hjc JBdlJCJD 5A(A) 5A(A) 2C近D JBdlJCJD 5A(A) 低ダJCJD 5A(A) JBで拾って補正切りへ 立ち食らい限定 補正切りまでにスタン値をかなり稼げているので、一度で倒し切りが見えるほど威力があるコンボ。 参考動画は補正切り時、相手がガードした場合のものが収録されている。 J攻撃 2C近C近D EX泡 遠B遠C hjc JD Bハスター 派生 ccA化身 JA(A) [2C近D hjc JBdlJCJD 着地5A(A)]*3 歩き近C近D hjc JB(B) 5A拾いから犬泡ループへ 画面端のEX泡を絡めたコンボ。 EX泡がヒットすると強制立ち食らいになるので、しゃがみ立ちの状態を問わない。 低空ダッシュ攻撃がヒットした時など、狙えればリターンは大きい。 対空EXイタカ ccA化身 着地ダッシュジャンプ JBdlJCJD 5A(A) [低ダJCJD 着地ハイジャンプ JBdlJCJD 5A(A)]*2 2C近D hjc JBdlJCJD 5A(A) JB拾いから補正切りへ 昇竜からカオキャンをして化身コンへつなぐレシピ。 参考動画は端から端までつなぐパーツを使っているので、運び方の参考に。